Product description
เอแม็ท รุ่นทั่วไป (มัธยม) ชุดกระดาษ (A-Math Regular Set)วิธีเล่นเอแม็ท รุ่นทั่วไป (มัธยม) ชุดกระดาษผสมเบี้ยตัวเลขให้เกิดเป็นสมการ วางไขว้กับสมการที่อยู่บนกระดาน เพื่อสร้างสมการใหม่ คำนวณคะแนนที่ได้จากการเล่นในตานั้นๆ ฝ่ายใดได้คะแนนมากกว่าเป็นผู้ชนะ
ระยะเวลาในการเล่นเอแม็ท รุ่นทั่วไป (มัธยม) ชุดกระดาษ15 – 45 นาที
ประโยชน์ของการเล่นเอแม็ท รุ่นทั่วไป (มัธยม) ชุดกระดาษฝึกการคำนวณ คิดเลขเร็ว
ฝึกการคิด วิเคราะห์ วางแผน วางกลยุทธ์ และการตัดสินใจ
สนุกสนาน สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับเพื่อน และคนในครอบครัว
เข้าร่วมการแข่งขันระดับภูมิภาค ระดับประเทศ และระดับโลก เพื่อชิงทุนการศึกษาและรางวัล
สะสมผลงานเพื่อโอกาสในการศึกษาต่อในสถาบันการศึกษาที่มีชื่อเสียง ผ่านโครงการรับตรงฯ
อุปกรณ์ ในกล่องเอแม็ท รุ่นทั่วไป (มัธยม) ชุดกระดาษกระดานเอแม็ท รุ่นทั่วไป (มัธยม) ชุดกระดาษ
เบี้ยตัวเลข และเครื่องหมาย จำนวน 100ตัว(ประเภทเบี้ยบาง)
การเล่นเอแม็ท รุ่นทั่วไป (มัธยม) ชุดกระดาษ เหมาะสำหรับผู้เล่นอายุ 7 ปีขึ้นไป เพื่อใช้ฝึกคำนวณทักษะทางคณิตศาสตร์ พัฒนาสมอง และเล่นเพื่อความสนุกสนาน
คุณครู อาจารย์ เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ในรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกม
“การแข่งขันระดับประเทศ”เมื่อผู้เล่นฝึกฝนการเล่นจนชำนาญแล้ว สามารถเข้าร่วมการแข่งขันต่างๆ ที่ทาง สมาคมครอสเวิร์เกม เอแม็ท คำคม และซูโดกุ แห่งประเทศไทย Thailand Crossword Game A-Math Kumkom and Sudoku Association ได้จัดขึ้น เพื่อชิงเงินรางวัลและทุนการศึกษาได้อีกด้วย
กฎและวิธีการเล่น (A-MATH)
เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อตัวเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุดเมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะคะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ซึ่งมีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งขันก็ได้
1.กระดาน (BOARD)กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ
- สีแดง(สมการสาม3x)หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงในช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีเบี้ยตัวนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้ง สมการ
- สีเหลือง (2x สมการคู่) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ
- สีฟ้า (3x สามชิ้น) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้ เฉพาะตัวเบี้ยนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า
- สีส้ม (2x สองชิ้น) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น
2.เบี้ย (TILES)มีทั้งสิ้น100ตัว จะมีคะแนนค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้
ตัวเลข 01 มีตัว ตัวเลข 11 มีตัว ตัวเลข 21 มีตัว ตัวเลข 31 มี ตัว
ตัวเลข 42 มีตัว ตัวเลข 52 มีตัว ตัวเลข 62 มีตัว ตัวเลข 72 มี ตัว
ตัวเลข 82 มีตัว ตัวเลข 92 มีตัว ตัวเลข 103 มีตัว ตัวเลข 114 มี 1 ตัว
ตัวเลข 123 มีตัว ตัวเลข 136มี 1 ตัว ตัวเลข144 มี 1 ตัว ตัวเลข154 มี 1 ตัว
ตัวเลข 164 มี 1 ตัว ตัวเลข176 มี 1 ตัว ตัวเลข 184 มี 1 ตัว ตัวเลข 197 มี 1 ตัว
ตัวเลข 205 มี 1 ตัว ตัว 2 มี 4 ตัว ตัว -2 มี 4 ตัว ตัว /-1 มี 5 ตัว
ตัว × ×2 มีตัว ตัว ฮูดดี้2 มี 4 ตัว ตัว ×/÷1 มี 4 ตัว ตัว1 มี11ตัว
ตัว ว่างเปล่าไม่มี0 มี 4 ตัว
หมายเหตุ- เบี้ย /- หรือ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง และเมื่อเลือกแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
-ว่างเปล่าใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง ,-,× ÷เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนไม่ได้
1.ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อดูว่าฝ่ายใดจะได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัวว่างเปล่าไม่มีถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มก่อน
2.ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัววางบนแป้น โดยที่ผู้เริ่มเล่นจับก่อน
3.ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใดก็ได้ (เช่น 7×2=5 9หรือ 9÷3 54×2หรือ66 ก็ได้) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับบนช่องดาวจะได้เป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า
4.ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อตัวเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มตัวเลขลงบนสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นายA Aลง3 4=7นายอาจจะเล่น 9-3 4 =7+3ก็ถือว่าเป็นสมการใหม่ก็ได้
1.จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือช่องสีแดง (ทั้งสมการคูณ 3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) ช่องสีส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการซึ่งมีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษ ของทั้งสมการ ตัวอย่าง เช่น เมื่อผู้เล่นเล่น 7-7= 6 × 0ค่ะตัวเบี้ย 7 มีค่า 2 แต้มทับบนช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3) เครื่องหมายมีค่า 1 แต้ม ทับช่องสีส้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่องหมาย × ทับช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) คะแนนของ การเล่นครั้งนี้ได้เท่ากับ แต้ม
2.ช่องพิเศษต่างๆ นั้นสามารถใช้ได้ในการเล่นทับลงไปในครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าของเบี้ยเท่านั้น
1.เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้ตัวเบี้ยที่ตนมีอยู่จนหมด (หลังจากที่ตัวเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2.ในขณะเดียวกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะยังคงมีตัวเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงตัวเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้นว่างเปล่าไม่มีไม่ต้องติดลบ)
3.ในกรณีที่ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบ 3 ครั้งก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนจะทำโดยที่เอาคะแนนของตัวเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยไม่ต้องคูณ 2 (คะแนนว่างเปล่าไม่มีเท่ากับศูนย์)
4. เกมจะยุติลงเมื่อเวลาผ่านไป 30 นาที**
1. การขอเปลี่ยนตัวผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียตาเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงเหลือไม่ถึง 5 ตัว จะไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
2. การทำบิงโกเอแม็ทในระหว่างการเล่นที่ผู้เล่นคนใดสามารถลงตัวเบี้ยทั้ง 8 ตัวบนแป้นพร้อมกันในตาเล่นเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้ปกติในตาเล่นนั้น
3. การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE)หากผู้เล่นฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดเล่นลงสมการแล้วอีกฝ่ายเห็นหรือคิดว่าผิดพลาด ผู้เล่นสามารถขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกต้องหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ที่ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยที่ลงทั้งหมดในตานั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์
4. เวลาควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่ควรเกิน2 นาที**ในการเล่นแต่ละครั้ง
5. การผสมตัวเลขการลงเบี้ยตัวเลขนั้นสามารถที่จะนำเลขโด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2-3 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ยเลข 1 และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12 ได้ หรือ ใช้เบี้ยเลข 1,8 และ 5 มาต่อเป็น 185 ได้ เป็นต้น (เบี้ยที่เป็นจำนวนหลักสิบขึ้นไปนำมาต่อไม่ได้ เช่นนำเบี้ย 12 กับ 0 มาต่อให้เป็น 120 ไม่ได้
6. การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบสามารถที่จะเอาเครื่องหมายลบมาวางไว้หน้าเบี้ยตัวเลข 1 ถึง 16 และ 20 และ จำนวนต่างๆ ที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6= 4-10หรือ -5 = -5(แต่ห้ามวางเบี้ยเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 =6 - 13 ไม่ได้)
7. ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวนเช่น 07, 012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด
8. ห้ามใช้เครื่องหมายบวก ( ) หรือเครื่องหมายลบ (-) เติมหน้าตัวเลข 0
9. ห้ามใช้เครื่องหมายบวก ( ) เติมหน้าตัวเลขเช่น 75 2
1. หาก''เครื่องหมาย × และ ÷'' หรือ ''เครื่องหมาย และ-'อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง
เช่น 8 × 3 ÷ 6= 1 1 2 = 4หรือ7-4 5 = 3 5 = 8
2.ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกและลบเสมอ
เช่น 4 × 3 4 ต้องคิดเป็น(4 × 3) 4= 12 4 = 6
4 × 9 ⁄ 2 5 = 23ต้องคิดเป็น (4 × 9 ⁄ 12) 5 = 18 5 = 23
3.ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยตัวเลขอะไรผลลัพธ์จะได้เท่ากับ 0 เสมอ
เช่น 5 ÷ 0= หาค่าไม่ได้ แต่ 0 ÷ 5=
4. ตัวอย่างการลงโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย
เช่น จาก 3 2×1 = 10 × 1-5เป็น 12÷3 2×= 10 × 1-5 1
นอกจากนี้สามารถจะขยายต่อได้อีกโดยคงให้สมการสมดุล รวมถึงการทำสมการให้สมมูลกัน
เช่น จาก 4 5= 3 × 3 ⁄ 1เป็น4 + 5 = 3 × 3 ⁄ 1 = 81ตัวแรก
5.สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น 2÷3= 4มิถุนายน6
อ้างอิงจากสมาคมครอสเวิร์ด เอแม็ท คําคม และซูโดกุแห่งประเทศไทย